VIDA-DE-VÍDEO-GAME
No cinema, nos jornais, telejornais e nos jogos eletrônicos
há uma única narrativa dramática. O que numa piada com um soldado Pernambuco chamou-se
de “vida de vídeo game”.
A vida que se vai abatendo em estágios sucessivos de
destruição e pontos ganhos. Quando uma disputa assassina entre profissionais de
mídia passa a ser filmada pelo próprio matador eis aís a estética da “vida-de-vídeo-game”.
E onde se encontra a fonte desta narrativa dramática? Nas
oportunidades de decisão de produção, de distribuição e apropriação dos bens
produzidos. Ou seja, na ordem das classes sociais. Classes que controlam (ou
não) as decisões de produção e assim a distribuição e apropriação.
Israel aprisiona levas de Sudaneses e Eritreus que penetram
seu território em busca do “shangri lá” europeu ou quem sabe no próprio estado
judaico. Ficaram meses presos e depois foram soltos no deserto onde arrastam
malas tentando ultrapassar barreiras policiais.
Isso é a maldade de Israel? Não. É a mesma narrativa
globalizada da “vida-de-vídeo-game”. E o mais importante é uma narrativa audiovisual
o mais amplo meio de emissão desta mensagem. Esta aqui é uma mistura de signos
gráficos utilizados pela visão ao mesmo tempo carregando o aparelho fonador.
A narrativa dramática atual (audiovisual) é tão universal que
toda a medicina andou neste sentido. E continua dramática: a regurgitação da
mitral, o espeçamos de paredes, a infiltração gordurosa no fígado têm a mesma
sintaxe da “vida-de-vídeo-game”.
Elas não são iguais nem ao técnico que as interpreta. A
seguir prossegue a cadeia de oportunidades de classes.
Nenhum comentário:
Postar um comentário